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中国网游产业链锈蚀原因溯源

发布时间:2021-01-21 05:31:22 阅读: 来源:切片机厂家

11月8日,北京军区总医院制定的《网络成瘾临床诊断标准》通过专家论证。“网瘾”最终被定义为“一种精神行为障碍”。

据公开调查数据称,我国13岁至17岁的青少年在网民中网瘾比例最高,大学生网络成瘾率达到9%以上。

来自CNNIC的数据是,中国18岁以下的网民中73.7%的青少年网民都玩过网络游戏。网络游戏用户平均玩网络游戏的时间是7.3小时/周,其中21.3%的网络游戏用户玩网络游戏时长超过10小时/周。

本报记者广泛接触中国网络游戏运营商、开发者和玩家团体,希望能借此勾勒出整个中国网游的现状图景,让这一影响与争议同样巨大的产业,能够获得与其规模相称的注意力。

网游运营 我是你的神

“怎么能刺激玩家多花钱?最大的诱惑就是通过某种方式提升自身的属性能力。都是小概率事件,你别当是在玩老虎机,当作买彩票不就完了?”

10月9日,上海市涉及金额最大的虚拟财产交易案最终以庭外和解的方式收场。原告郭先生起诉的原因是,自己一个月前花费47500元人民币购买等值虚拟货币并换取的虚拟装备,在一个月后因为其他玩家使用外挂的原因,瞬间贬值至4000元。不过最终让运营商选择息事宁人的并不是他的诉讼得到了法官的支持,而是郭先生的朋友在诉讼同时向法庭质疑游戏公司出售虚拟货币并不开具发票,只有一张“没有公章的收据”,涉嫌欺诈。

此种事件比比皆是,不过绝大多数都只能以在论坛上发发帖子泄泄愤了事。

“游戏的虚拟世界是运营商按照自己的想象去规划的,如果没有来自现实世界的压力,运营商就是上帝,就是神。”杭州天畅科技公司创始人、“网游+牛肉干”模式的实践者郭羽说,“在存在庞大客服建设成本的前提下,神有什么理由去关心普通的人?”

目前中国网络游戏最主流的商业模式是“免费游戏,收费道具”。运营商在完成游戏的初步开发并公开测试之后,玩家可以免费进入游戏世界,运营商同时在游戏中开放虚拟货币的消费,并通过各种技术手段引诱玩家进行消费。

“怎么能刺激玩家多花钱?最大的诱惑就是通过某种方式提升自身的属性能力。”某熟知网络游戏开发内情的资深策划人士称,“网络游戏就像是拉斯韦加斯。”

这样的比喻看上去有点夸张,但事实的确如此。

上述知情人士解释说,“按照运营商设计的游戏规则,如果装备需要提升9次才能达到极限值,那么在9次提升的过程中但凡失败一次,都需要重新开始。如果用数学概率原理去计算的话,连续成功9次的概率接近无穷小。不过在整个服务器里,总会有那么几个幸运者出现。”

老虎机的制造商在几百年前就充分意识到了人性中的这一弱点并大敛其财。

“你大可不必那么愤怒。”上述知情人士说,“都是小概率事件,你别当是在玩老虎机,当作买彩票不就完了?”

玩家 谁在娱乐谁?

运营商对平衡性调整总是非常谨慎,但限于开发和策划能力,这也往往是玩家最为不满的问题。所以有玩家说,“我花钱是来娱乐的,不是娱乐别人。”

零是个单亲的富家女,两年前,母亲把她送到美国读书。

一个人总是很无聊,没有朋友的她开始玩网络游戏。一周前,她终于把自己账号里的人物从服务器上彻底删除,两年来游戏曾经带给她的快乐和痛苦随之烟消云散。唯一留下的是厚达3厘米的信用卡账单,总价值47.8万元人民币。

“我不缺钱,这也算不上多少钱,少买几个包包几件衣服的事情。”零说,“我受不了的是花了钱还得受别人摆布。我本来是那区里最厉害的,可是运营商稍微改动一下游戏规则,我就变成最没用的了。没错,我是有能力按照他们升级的游戏规则重新把自己变厉害,可是原来花的钱就全白花了。我花钱是来娱乐的,不是娱乐别人。”

那一天之后,零把自己MSN的签名改成一副对联,叫做“防火防盗防诈骗,戒烟戒酒戒网游”。

周星驰在《食神》里把自己成功的秘诀归结为简单的一句话:“你永远猜不透我”。善变的他通过左右游戏规则,来实现对世界的予取予求。

以时下最流行,也最赚钱的多人同时在线角色扮演类网络游戏(MMORPG)为例,运营商首先要做的事情是构造一个虚拟世界,并提供不同的职业发展方向。其中最容易发生的问题便是职业与职业之间的平衡性问题。运营商对类似的调整总是非常谨慎,但限于开发和策划能力,这也往往是玩家最为不满的问题。

在联合调查中,100%的玩家把自己“对虚拟世界最不满意的地方”定义给“职业不平衡性以及由此产生的问题”。

在游戏圈中这也一直是最难以解决的问题。即便是全球公认最具实力的游戏开发商暴雪,在其最成功的作品魔兽系列当中,也没办法彻底解决这一问题。

“每个职业的玩家都希望自己比别人更强大。”金山公司董事长求伯君说,“这是没有办法的事情,世界上本来就没有绝对平衡存在,运营商能做到的只有相对平衡。”

可问题就产生于运营商追求“相对平衡”的过程当中。由于总是被迫调整游戏规则,不可避免地带来玩家在旧游戏规则下投资的贬值。更关键的是,相对于贬值带来的损失,玩家更难以接受的是永恒不变的“不确定性”。

“现在的情况是,大量虚拟道具是和现实货币直接关联的,虚拟财富的贬值也直接意味着现实财富的缩水,虚拟世界里的经济问题于是就变成了现实世界里的社会问题。按照目前的政策,对虚拟财富的界定和保护依然是灰色地带,今年有关虚拟财富的纠纷和诉讼也发生过很多起。”

在一线网络游戏运营商发回给记者的调查反馈中,接受采访的企业都认为“玩家是消费者,理所当然应该受到《消费者权益保护法》的保护”。但纵览所有最终走上法庭的虚拟财产纠纷案,没有发现任何一例适用了“消法”的案例。

“玩家和游戏运营商之间的消费环节是指玩家购买游戏点卡的过程,在这个过程中,玩家的消费行为的确是得到‘消法’保护的,但实际上玩家的消费行为在这个时刻是并不完整的。”中国人民大学法学院教授姚老师说,“网络游戏大多采用预付费模式,也就是说玩家需要先把人民币兑换成等值的虚拟货币,才能进行在虚拟世界里的消费行为。但后者通常被定义为虚拟消费,目前国内的法律体系还没有针对这一领域的明确规定。”

截至目前,我国对虚拟财富的立法依然处于半空白阶段。

“事实上无论怎么监管,运营商的强势地位都不太可能发生本质变化。”祝志军说,“毕竟虚拟世界是游戏运营商构建的。在国民经济的所有产业中,没有任何产业可以像网络游戏业一样,由运营商发行货币,实现对虚拟经济系统的完全控制;同时运营商还不承认用户的物权,所有虚拟财产均归运营商所有。”

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